Jumat, 19 Agustus 2016

LAPORAN PSG MULTIMEDIA SMK PGRI 2 BADUNG
  
KEGIATAN PRAKTEK INDUSTRI
CV.BALI MEDIA 
 PERIODE II

1. Praktek industri Bulan Juli 
  • Minggu Pertama Saya disuruh memotong stiker dan laminating stiker dan disuruh finishing spanduk lalu disuruh mengisi mata ayam sesuasi dengan keterangan spanduk tersebut.
  • Minggu Kedua Saya disuruh memotong stiker indomaret dan disuruh memotong spanduk alfamart, dan saya diajak mengambil barang ke denpasar.
  • Minggu Ketiga Saya disuruh mencetak spanduk Indomaret Sebanyak 1570 dan langsung disuruh finishing .dan keesokan harinya saya dan teman-teman disuruh melanjutkan finishing spanduk indomaret tersebut,
  • Minggu Keempat Saya dan teman-teman disuruh laminating stiker indomaret dan memotong stiker indomaret membuat 470 per Desain sebanyak 5 Desain dikasi waktu sebanyak 3 Hari.dan setelah itu saya dan teman-teman disuruh finishing spanduk Apotek.
 












  • Minggu Kelima Saya disuruh finishing dan mencetak spanduk dan baliho 
  • Minggu Keenam Saya disuruh melipat kartu undangan dan duruh finishing dan diajak mengirim barang dan disuruh mengisi mata ayam spanduk sesuai keterangan.
 








  •  
LAPORAN PSG MULTIMEDIA SMK PGRI 2 BADUNG
  
KEGIATAN PRAKTEK INDUSTRI
CV.BALI MEDIA 
 PERIODE II

1. Praktek industri Bulan Juli 
  • Minggu Pertama Saya disuruh memotong stiker dan laminating stiker dan disuruh finishing spanduk lalu disuruh mengisi mata ayam sesuasi dengan keterangan spanduk tersebut.
  • Minggu Kedua Saya disuruh memotong stiker indomaret dan disuruh memotong spanduk alfamart, dan saya diajak mengambil barang ke denpasar.
  • Minggu Ketiga Saya disuruh mencetak spanduk Indomaret Sebanyak 1570 dan langsung disuruh finishing .dan keesokan harinya saya dan teman-teman disuruh melanjutkan finishing spanduk indomaret tersebut,
  • Minggu Keempat Saya dan teman-teman disuruh laminating stiker indomaret dan memotong stiker indomaret membuat 470 per Desain sebanyak 5 Desain dikasi waktu sebanyak 3 Hari.dan setelah itu saya dan teman-teman disuruh finishing spanduk Apotek.
 












  • Minggu Kelima Saya disuruh finishing dan mencetak spanduk dan baliho 
  • Minggu Keenam Saya disuruh melipat kartu undangan dan duruh finishing dan diajak mengirim barang dan disuruh mengisi mata ayam spanduk sesuai keterangan.
 








  •  

Jumat, 29 April 2016


KEGIATAN SAYA SELAMA PSG
 CV.BALI MEDIA 
Alamat :Jln Raya Abian Base Kapal No 16.Selatan Rsud Kab.Badung Bali Indonesia


Minggu Pertama

 saat saya praktek di Bali Media,saya memperkenalkan diri kepada semua karyawan di sana dan memperkenalkan diri kepada teman praktek disana , lalu saya diajarkan oleh teman-teman disana cara mengunakan mesin cetak dan bagaimana cara melakukan finishing oleh karyawan di sana, setelah itu saya belajar finishing sendiri.

Minggu Kedua 

di tempat praktek di Bali Media setiap pagi saya melakukan bersih-bersih di tempat praktek,setelah itu saya di ajak membuat spanduk,baliho,stiker,banner,dan kartu undangan.

Minggu Ketiga 

saya di ajak untuk melakukan finishing setelah itu saya di ajak memotong stiker Indomaret dan Alfamart,dan di ajak melipat kartu undangan.

Minggu Keempat 

saya di ajak finishing spanduk alfamart dan indomaret,setelah finishing saya di ajak membawa spanduk tersebut ke pabrik indomaret, dan ke pabrik alfamart.

Minggu Kelima

saya disuruh mencetak foto pre wedding,dan di ajak melakukan finishing spanduk Indomaret

 Minggu Keenam 

saya di ajak melakukan finishing spanduk Apache.

 Minggu Ketujuh 

saya disuruh mencetak foto,spanduk,baliho dll dan melakukan finishing bersama temen-temen dan karyawan disana,setelah itu saya di ajak mengirim spanduk apotek dan stikernya.

Minggu Kedelapan 

saya melakukan  finishing spanduk alfamart dan indomaret,setelah finishing saya di ajak mengirim spanduk tersebut ke pabrik indomaret, dan ke pabrik alfamart.

Jumat, 22 April 2016


Sabtu, 23 April 2016

LAPORAN KEGIATAN PRAKTEK (PSG)  SMK PGRI 2 BADUNG



KEGIATAN PRAKTEK INDUSTRI DI

CV.BALI MEDIA

- Senin, 18 April 2016

   Kegiatan : Mencetak Spanduk ,Baliho,Memotong Spanduk Dan Melakukan Finishing.

- Selasa,19 April 2016

   Kegiatan : Memotong Stiker Dan Mencetak Spanduk Indomaret.

- Rabu, 20 April 2016

  Kegiatan : Mencetak Spanduk , Membuat Stiker ,Dan Melakukan Finishing.

- Kamis, 21 April 2016

  Kegiatan : Mencetak Spanduk Dan Melakukan Finishing.

- Jumat, 22 April 2016

  Kegiatan : Mencetak Spanduk,Membuat Stiker,Melakukan Finishing,Dan Memotong Stiker



Selasa, 10 Maret 2015

12 Prinsip Dasar Animasi

    Terdapat dua belas prinsip dasar animasi yang ditemukan oleh animator Disney kawakan bernama Ollie Johnston dan Frank Thomas dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.

     Munculnya 12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Selain itu juga untuk menunjukkan suatu ekspresi dan kepribadian suatu karakter.

       Squash & Stretch

     Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.

Picture
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.


Picture
Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat-lompat .


Picture
Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.


Picture
Straight Ahead Action and Pose to Pose

Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.


Picture
Pose to Pose

Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi.


Picture
Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.



Picture
Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In  di atas :


Picture
Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.


Picture
Secondary Action

Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.


Picture
Timing & Spacing

Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.

Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.

Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


Picture
Exaggeration

Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasagambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.


Picture
Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).


Appeal atau daya tarik karakter.

   Setiap karakter dalam animasi harus mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

   Prinsip – prinsip ini digunakan pada saat animator akan membuat sebuah film animasi 2D ataupun 3D. Kedua belas prinsip ini harus selalu digunakan, karena dalam pembuatan film animasi ada 12 prinsip yang harus dipenuhi untuk membuat sebuah animasi yang hidup. Ke-12 prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, pengaturan waktu, peng-kaya-an visual, sekaligus teknis pembuatan sebuah animasi. Jika salah satu dari prinsip ini tidak ada maka animasi yang dibuat akan terkesan berbeda, namun tetap bisa disebut animasi.

  Ada pula prinsip – prinsip diluar kedua belas prinsip yang harus disertakan dalam pembuatan animasi tetapi tetap yang paling utama adalah 12 prinsip animasi ini dalam pembuatan film animasi.

Selasa, 24 Februari 2015

5 GENERASI DALAM SEJARAH KOMPUTER


Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut prosedur yang telah dirumuskan. Kata computer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang pekerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer. Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat di layar monitor belum dalam bentuk print out.

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti “komputer” adalah “yang memproses informasi” atau “sistem pengolah informasi.”

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.

1. Generasi Pertama (1944-1959)
http://hermawayne.blogspot.com
Tabung hampa udara sebagai penguat sinyal, merupakan ciri khas komputer generasi pertama. Pada awalnya, tabung hampa udara (vacum-tube) digunakan sebagai komponen penguat sinyal. Bahan bakunya terdiri dari kaca, sehingga banyak memiliki kelemahan, seperti: mudah pecah, dan mudah menyalurkan panas. Panas ini perlu dinetralisir oleh komponen lain yang berfungsi sebagai pendingin.

Dan dengan adanya komponen tambahan, akhirnya komputer yang ada menjadi besar, berat dan mahal. Pada tahun 1946, komputer elektronik di dunia yang pertama yakni ENIAC selesai dibuat. Pada komputer tersebut terdapat 18.800 tabung hampa udara dan berbobot 30 ton. begitu besar ukurannya, sampai-sampai memerlukan suatu ruangan kelas tersendiri.

Pada gambar nampak komputer ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama di dunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts.

2. Generasi Kedua (1960-1964)
http://hermawayne.blogspot.com
Transistor merupakan ciri khas komputer generasi kedua. Bahan bakunya terdiri atas 3 lapis, yaitu: “basic”, “collector” dan “emmiter”. Transistor merupakan singkatan dari Transfer Resistor, yang berarti dengan mempengaruhi daya tahan antara dua dari 3 lapisan, maka daya (resistor) yang ada pada lapisan berikutnya dapat pula dipengaruhi. Dengan demikian, fungsi transistor adalah sebagai penguat sinyal. Sebagai komponen padat, tansistor mempunyai banyak keunggulan seperti misalnya: tidak mudah pecah, tidak menyalurkan panas. Dan dengan demikian, komputer yang ada menjadi lebih kecil dan lebih murah.

Pada tahun 1960-an, IBM memperkenalkan komputer komersial yang memanfaatkan transistor dan digunakan secara luas mulai beredar di pasaran. Komputer IBM-7090 buatan Amerika Serikat merupakan salah satu komputer komersial yang memanfaatkan transistor. Komputer ini dirancang untuk menyelesaikan segala macam pekerjaan baik yang bersifat ilmiah ataupun komersial. Karena kecepatan dan kemampuan yang dimilikinya, menyebabkan IBM 7090 menjadi sangat popular. Komputer generasi kedua lainnya adalah: IBM Serie 1400, NCR Serie 304, MARK IV dan Honeywell Model 800.

3. Generasi Ketiga (1964-1975)
http://hermawayne.blogspot.com
Konsep semakin kecil dan semakin murah dari transistor, akhirnya memacu orang untuk terus melakukan berbagai penelitian. Ribuan transistor akhirnya berhasil digabung dalam satu bentuk yang sangat kecil. Secuil silicium yag mempunyai ukuran beberapa milimeter berhasil diciptakan, dan inilah yang disebut sebagai Integrated Circuit atau IC-Chip yang merupakan ciri khas komputer generasi ketiga. Cincin magnetic tersebut dapat di-magnetisasi secara 1 arah ataupun berlawanan, dan akhirnya men-sinyalkan kondisi “ON” ataupun “OFF” yang kemudian diterjemahkan menjadi konsep 0 dan 1 dalam system bilangan biner yang sangat dibutuhkan oleh komputer. Pada setiap bidang memory terdapat 924 cincin magnetic yang masing-masing mewakili 1 bit informasi. Jutaan bit informasi saat ini berada di dalam 1 chip tunggal dengan bentuk yang sangat kecil.

Komputer yang digunakan untuk otomatisasi pertama dikenalkan pada tahun 1968 oleh PDC 808, yang memiliki 4 KB (kilo-Byte) memory dan 8 bit untuk core memory.

4. Generasi Keempat (1975-Sekarang)
http://hermawayne.blogspot.com http://hermawayne.blogspot.com
Microprocessor merupakan chiri khas komputer generasi keempat yang merupakan pemadatan ribuan IC ke dalam sebuah Chip. Karena bentuk yang semakin kecil dan kemampuan yang semakin meningkat dan harga yang ditawarkan juga semakin murah. Microprocessor merupakan awal kelahiran komputer personal.

Pada tahun 1971, Intel Corp kemudian mengembangkan microprocessor pertama serie 4004. Contoh generasi ini adalah Apple I Computer yang dikembangkan oleh Steve Wozniak dan Steve Jobs dengan cara memasukkan microprocessor pada circuit board komputer. Di samping itu, kemudian muncul TRS Model 80 dengan processor jenis Motorola 68000 dan Zilog Z-80 menggunakan 64Kb RAM standard. Komputer Apple II-e yang menggunakan processor jenis 6502R serta Ram sebesar 64 Kb, juga merupakan salah satu komputer PC sangat popular pada masa itu. Operating Sistem yang digunakan adalah: CP/M 8 Bit. Komputer ini sangat populer pada awal tahun 80-an.

IBM mulai mengeluarkan Personal Computer pada sekitar tahun 1981, dengan menggunakan Operating System MS-DOS 16 Bit. Dikarenakan harga yang ditawarkan tidak jauh berbeda dengan komputer lainnya, di samping teknologinya jauh lebih baik serta nama besar dari IBM sendiri, maka dalam waktu yang sangat singkat, komputer ini menjadi sangat popular.

5. Generasi Kelima (Sekarang – Masa depan)
http://hermawayne.blogspot.com
Pada generasi ini ditandai dengan munculnya: LSI (Large Scale Integration) yang merupakan pemadatan ribuan microprocessor ke dalam sebuah microprocesor. Selain itu, juga ditandai dengan munculnya microprocessor dan semi conductor. Perusahaan-perusahaan yang membuat micro-processor di antaranya adalah: Intel Corporation, Motorola, Zilog dan lainnya lagi. Di pasaran bisa kita lihat adanya microprocessor dari Intel dengan model 4004, 8088, 80286, 80386, 80486, dan Pentium. Pentium-4 merupakan produksi terbaru dari Intel Corporation yang diharapkan dapat menutupi segala kelemahan yang ada pada produk sebelumnya, di samping itu, kemampuan dan kecepatan yang dimiliki Pentium-4 juga bertambah menjadi 2 Ghz. Gambar-gambar yang ditampilkan menjadi lebih halus dan lebih tajam, di samping itu kecepatan memproses, mengirim ataupun menerima gambar juga menjadi semakin cepat.

Pentium-4 diproduksi dengan menggunakan teknologi 0.18 mikron. Dengan bentuk yang semakin kecil mengakibatkan daya, arus dan tegangan panas yang dikeluarkan juga semakin kecil. Dengan processor yang lebih cepat dingin, dapat dihasilkan kecepatan MHz yang lebih tinggi. Kecepatan yang dimiliki adalah 20 kali lebih cepat dari generasi Pentium 3.

Packard Bell iXtreme 4140i merupakan salah satu PC komputer yang telah menggunakan Pentium-4 sebagai processor dengan kecepatan 1.4 GHz, memory RDRAM 128 MB, Harddisk sebesar 40 GB (1.5 GB digunakan untuk recovery), serta video card GeForce2 MX dengan memory 32 MB. HP Pavilion 9850 juga merupakan PC yang menggunakan Pentium-4 untuk processornya dengan kecepatan 1.4 GHz. PC Pentium-4 Hewllett-Packard ini dating dengan dominan warna hitam dan abu-abu. Dibandingkan dengan PC lainnya, Pavilion merupakan PC Pentium-4 dengan fasilitas terlengkap. Memory yang dimiliki sebesar RDRAM 128 MB, Harddisk 30 GB dengan monitor sebesar 17 inchi

Kamis, 29 Januari 2015

Pengertian 7 Lapisan OSI Layer Beserta Fungsinya


Pengertian 7 Lapisan OSI Layer Beserta Fungsinya - Feriantano.com


Model Open Systems Interconnection (OSI) diciptakan oleh International Organization for Standardization (ISO) yang menyediakan kerangka logika terstruktur bagaimana proses komunikasi data berinteraksi melalui jaringan. Standard ini dikembangkan untuk industri komputer agar komputer dapat berkomunikasi pada jaringan yang berbeda secara efisien.

Dalam arsitektur jaringan komputer, terdapat suatu lapisan-lapisan (layer) yang memiliki tugas spesifik serta memiliki protokol tersendiri. Serta dalam mendesain suatu jaringan kita harus memperhatikan arsitektur standar yang telah dibuat oleh sebuah badan dunia (ISO).

ISO (International Standard Organization) telah mengeluarkan suatu standard untuk arsitektur jaringan komputer yang dikenal dengan nama Open System Interconnection ( OSI ).


Manfaat dari OSI Layer

  1. Membuat peralatan vendor yang berbeda dapat saling bekerja sama.
  2. Membuat standarisasi yang dapat di pakai vendor untuk mengurangi kerumitan
  3. Standarisasi interfaces
  4. Modular engineering
  5. Kerjasama dan komunikasi tekhnologi yang berbeda
  6. Memudahkan pelatihan network

7 Lapisan OSI Layer Beserta Fungsinya

1. Layer Physical

Layer physical Merupakan layer kesatu atau layer bawah pada model referensi OSI layer. Pada layer ini data diterima dari data link layer berupa Frame yang dan diubah menjadi Bitstream yang akan dikirim ketujuan berupa sinyal melalui media komunikasi.

Pada penerima, layer ini akan mengubah sinyal dari pengirim menjadi Bite dan sebelum dikirim ke data link layer Bite diubah menjadi Byte.

Fungsi
  1. Bertanggung jawab atas proses data menjadi bit dan mentransfernya melalui media, seperti kabel, dan menjaga koneksi fisik antar sistem.
  2. Memindahkan bit antar devices.
Contoh dari Layer Physical
  • HUB
Network components
  • Repeater
  • Multiplexer
  • HUB(Passive and Active)
  • TDR
  • Oscilloscope
  • Amplifier

Protocols
  • IEEE 802 (Ethernet standard)
  • IEEE 802.2 (Ethernet standard)
  • ISO 2110
  • ISDN

2. Layer Data Link

Merupakan layer kedua pada model referensi OSI layer. Pada layer ini data diterima dari network layer berupa Paket yang kemudian diencapsulasi menjadi Frame, dengan memberikan layer-2 header. Dan kemudian dikirim ke phisycal layer untuk diteruskan ke penerima.

Pada penerima, layer ini mengubah Byte menjadi Frame, frame header akan dilepas (dekapsulasi), kemudian dikirim ke network layer menjadi Paket.
Fungsi
  1. Mengkomuninasikan bit ke bytes dan byte ke frame.
  2. Menerima perangkat media berupa MAC Addressing.
  3. Deteksi error dan recovery error.
  4. Menyediakan transmisi phisik dari data.
  5. Menangani notifikasi error, topologi jaringan, flow control.
  6. Memastikan pesan-pesan akan terkirim melalui alat yang sesuai di LAN menggunakan hardware address (MAC).
  7. Jika ada frame dari hardware address yang tidak tercatat di filter tablenya maka akan melakukan broadcast ke semua segmennya & akan mengupdate filter tablenya.
Contoh dari Data Link
  • NIC / LAN Card
Network components
  • Bridge
  • Switch
  • ISDN Router
  • Intelligent HUB
  • NIC
  • Advanced Cable Tester
Protocols
  • 802.3 CSMA/CD (Ethernet)
  • 802.4 Token Bus (ARCnet)
  • 802.5 Token Ring
  • 802.12 Demand Priority

3. Layer Network

Merupakan layer ketiga pada model referensi OSI layer. Layer ini berfungsi sebagai mengantarkan paket ketujuan, yang dikenal dengan Routing.
Layer ini mengontrol paket yang akan dikirim ke data link layer dengan cara mencari route yang paling murah dan cepat.
Fungsi
  1. Bertanggung jawab menentukan alamat jaringan, menentukan rute yang harus diambil selama perjalanan, dan menjaga antrian trafik di jaringan.
Contoh dari Layer Network
  • Router
Network components
  • Brouter
  • Router
  • Frame Relay Device
  • ATM Switch
  • Advanced Cable Tester
Protocols:
  • IP
  • ARP
  • RARP
  • ICMP
  • RIP
  • OSFP
  • IGMP
  • IPX
  • NWLink
  • NetBEUI
  • OSI
  • DDP
  • DECnet

4. Layer Transport

Merupakan layer keempat pada model referensi OSI layer. Layer ini mampu memberikan layanan berupa Multiduplexing dan Demultiduplexing, sehingga pada layer ini memungkinkan sebuah host dapat melayani lebih dari satu proses.
Fungsi
  1. Melakukan segmentasi dan menyatukan kembali data yang tersegmentasi (reassembling) dari upper layer menjadi sebuah arus data yang sama
  2. Menyediakan layanan tranportasi data ujung ke ujung.
  3. Membuat sebuah koneksi logikal antara host pengirim dan tujuan pada sebuah internetwork
  4. Bertanggung jawab menyediakan mekanismemultiplexing.
  5. Multiplexing = teknik untuk mengirimkan danmenerima beberapa jenis data yang berbeda sekaligus pada saat yang bersamaan melaluisebuah media network saja.
Contoh dari Layer Transport
  • Router
Network components
  • Gateway
  • Advanced Cable Tester
  • Brouter
Protocols
  • TCP
  • ARP
  • RARP
  • SPX
  • NWLink
  • NetBIOS / NetBEUI
  • ATP

5. Layer Session

Merupakan layer kelima pada model referensi OSI layer. Lapisan ini membuka, merawat, mengendalikan dan melakukan hubungan antar simpul. Pada layer ini data di transfer dengan jernih dan terkait antara satu dengan yang lain, tetapi kualitas data tersebut akan mengalami delay, through-put. Hal tersebut dimaksudkan untuk menjaga mutu dari fungsi-funsi transport.
Fungsi
  1. Bertanggung jawab untuk membentuk, mengelola, dan memutuskan session-session antar-layer diatasnya.
  2. Kontrol dialog antar peralatan / node.
  3. Koordinasi antar sistem-sistem dan menentukan tipe komunikasinya (simplex, half dulplex, full duplex).
  4. Menjaga terpisahnya data dari banyak aplikasi yang menggunakan jaringan.
Network components
  • Gateway
Protocols
  • NetBIOS
  • Names Pipes
  • Mail Slots
  • RPC

6. Layer Presentation

Sari model OSI melakukan hanya suatu fungsi tunggal yaitu translasi dari berbagai tipe pada syntax sistem. Sebagai contoh, suatu koneksi antara PC dan mainframe membutuhkan konversi dari EBCDIC character-encoding format ke ASCII dan banyak faktor yang perlu dipertimbangkan. Kompresi data (dan enkripsi yang mungkin) ditangani oleh layer ini.
Fungsi
  1. Bertanggung jawab bagaimana data dikonversi dan diformat untuk transfer data. Contoh konversi format text ASCII untuk dokumen, .gif dan JPG untuk gambar. Layer ini membentuk kode konversi, translasi data, enkripsi dan konversi.
Contoh dari Pressentation layer
  • Gateway
Network components
  • Gateway
  • Redirector
Protocols
  • Virtual Terminal Protokol (VTP)

7. Layer Application

Layer ini adalah yang paling ‘cerdas’, gateway berada pada layer ini. Gateway melakukan pekerjaan yang sama seperti sebuah router, tetapi ada perbedaan diantara mereka (baca bagian berikutnya untuk informasi yang lebih jelas tentang kedua hal tersebut). Layer Application adalah penghubung utama antara aplikasi yang berjalan pada satu komputer dan resources network yang membutuhkan akses padanya. Layer Application adalah layer dimana user akan beroperasi padanya, protocol seperti FTP, telnet, SMTP, HTTP, POP3 berada pada layer Application.

Fungsi
  1. Menyediakan jasa untuk aplikasi pengguna. Layer ini bertanggungjawab atas pertukaran informasi antara program komputer, seperti program e-mail, dan service lain yang jalan di jaringan, seperti server printer atau aplikasi komputer lainnya.
  2. Interface antara jaringan dan s/w aplikasi.
Contoh dari Application layer
  • Gateway
Network components
  • Gateway
Protocols
  • DNS
  • FTP
  • TFTP
  • BOOTP
  • SNMP
  • RLOGIN
  • SMTP
  • MIME
  • NFS
  • FINGER
  • TELNET
  • NCP
  • APPC
  • AFP
  • SMB